01 · 我做了什么
从角色移动到门禁、背包和敌人,主要 Gameplay 模块由我接起来。
角色移动、相机旋转、瞄准移动、动画适配,以及遮挡物的淡出与恢复。
枪械和弹药、攻击判定、敌人寻路与状态、生命值、死亡与场景重载。
物品交互、背包与排序、门禁检查、发电机条件、电梯动画和关卡状态衔接。
基础 UI 提示、血条、弹药显示、音效接入,以及跨场景和功能缺陷修复。
02 · 系统联调
功能单独能跑,不代表放进关卡还能跑。
Git 记录里可以看到角色控制、遮挡、武器、背包、门禁、敌人攻击、胜负界面和教学关卡逐步接入的过程。最费时间的部分通常发生在功能进入正式场景之后:动画、资源、关卡状态和其他人的场景修改会互相影响。
- 角色可读性通过相机、瞄准移动和遮挡淡出,减少俯视场景中墙体遮住角色的问题。
- 条件交互我把钥匙、门禁、发电机和电梯状态接在一起,玩家取得物品后才能进入新的区域。
- 战斗与失败我补充武器、弹药 UI、敌人寻路与攻击、玩家死亡和场景重载,让失败后能重新开始。
- 版本协作提交记录同时暴露了场景合并与资源冲突,说明集成成本是项目的重要限制。
03 · 协作边界
正式名单有五人,核心制作主要由我和一名美术/场景协作者承担。
项目核心制作主要由我和一名负责美术与场景的协作者承担;其余正式成员主要参与文案、翻译、展示与提交整理等支持工作。这里保留正式 5 人团队事实,同时只把可由个人 PDF、Git 提交和演示材料支持的 Gameplay 工作归到本人名下。
场景、美术、角色资源和最终成品都属于团队成果,所以项目仍然标为五人合作。我只在具体分工里说明核心制作情况,不公开其他成员姓名,也不把他们的工作写到自己名下。
04 · 证据与局限
个人 PDF、Git 和录像可以互相对上我的工作。
个人项目 PDF 逐项记录了角色、相机、遮挡、交互、背包、武器、敌人与音频等工作;Git 历史保留对应实现和修复过程,团队演示则确认了正式 5 人名单与角色分工。
当前限制:归档 Windows 构建可以启动,但日志重复出现第三方 UI 组件写入 PlayerPrefs 失败的异常。现有截图来自 Unity 编辑器录屏,上线前仍应补录干净构建画面并完成一次完整流程复测。
不把课程展示中的预计发布日期、开发商或发行商字段写成商业发行事实。
不把团队场景美术、现成资源或其他成员工作写成本人独立成果。