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CASE 06 · GAMEPLAY IMPLEMENTATION / TEAM INTEGRATION

Patient 0

我主要负责玩家实际操作到的那一层。

这是一个五人课程小组的 Unity 3D 生存解谜原型。实际制作中,我负责主要 Gameplay 程序、部分玩法设计和测试,另一名核心协作者负责美术与场景;其余成员参与支持性工作。

Patient 0 实验设施环境与怪物遭遇
归档 Unity Game 视图 · 场景美术为团队协作成果,不归为本人独立创作
项目性质5 人课程小组
Unity 3D 生存解谜原型
核心分工本人:主要 Gameplay 程序、部分设计与测试
核心协作者:美术与场景
本人模块角色/相机、武器、敌人、背包、门禁、交互与基础 UI
归档材料Windows 构建
2 分 19 秒录像、个人 PDF 与 Git 历史

01 · 我做了什么

从角色移动到门禁、背包和敌人,主要 Gameplay 模块由我接起来。

角色与相机

角色移动、相机旋转、瞄准移动、动画适配,以及遮挡物的淡出与恢复。

战斗与敌人

枪械和弹药、攻击判定、敌人寻路与状态、生命值、死亡与场景重载。

物品与解谜

物品交互、背包与排序、门禁检查、发电机条件、电梯动画和关卡状态衔接。

反馈与联调

基础 UI 提示、血条、弹药显示、音效接入,以及跨场景和功能缺陷修复。

Patient 0 门禁和交互区域
门、控制器、物品条件与角色交互共同组成关卡推进边界

02 · 系统联调

功能单独能跑,不代表放进关卡还能跑。

Git 记录里可以看到角色控制、遮挡、武器、背包、门禁、敌人攻击、胜负界面和教学关卡逐步接入的过程。最费时间的部分通常发生在功能进入正式场景之后:动画、资源、关卡状态和其他人的场景修改会互相影响。

Patient 0 武器瞄准画面
武器、瞄准动画、激光指示、攻击判定与门禁空间的联合验证
  • 角色可读性通过相机、瞄准移动和遮挡淡出,减少俯视场景中墙体遮住角色的问题。
  • 条件交互我把钥匙、门禁、发电机和电梯状态接在一起,玩家取得物品后才能进入新的区域。
  • 战斗与失败我补充武器、弹药 UI、敌人寻路与攻击、玩家死亡和场景重载,让失败后能重新开始。
  • 版本协作提交记录同时暴露了场景合并与资源冲突,说明集成成本是项目的重要限制。

03 · 协作边界

正式名单有五人,核心制作主要由我和一名美术/场景协作者承担。

项目核心制作主要由我和一名负责美术与场景的协作者承担;其余正式成员主要参与文案、翻译、展示与提交整理等支持工作。这里保留正式 5 人团队事实,同时只把可由个人 PDF、Git 提交和演示材料支持的 Gameplay 工作归到本人名下。

场景、美术、角色资源和最终成品都属于团队成果,所以项目仍然标为五人合作。我只在具体分工里说明核心制作情况,不公开其他成员姓名,也不把他们的工作写到自己名下。

04 · 证据与局限

个人 PDF、Git 和录像可以互相对上我的工作。

个人项目 PDF 逐项记录了角色、相机、遮挡、交互、背包、武器、敌人与音频等工作;Git 历史保留对应实现和修复过程,团队演示则确认了正式 5 人名单与角色分工。

当前限制:归档 Windows 构建可以启动,但日志重复出现第三方 UI 组件写入 PlayerPrefs 失败的异常。现有截图来自 Unity 编辑器录屏,上线前仍应补录干净构建画面并完成一次完整流程复测。

不作出的主张

不把课程展示中的预计发布日期、开发商或发行商字段写成商业发行事实。

不把团队场景美术、现成资源或其他成员工作写成本人独立成果。