ALL CASES / 08
全部案例
系统设计、玩法原型与玩家研究项目。
01 · 个人项目 · 系统 / 玩法设计
North City Operation
2D 横版单人 PvE 搜打撤游戏。玩家从基地整备后进入 NorthCity 搜刮、战斗并完成任务,再根据当前收益选择继续探索或撤离。
- 搜打撤闭环
- 持久化边界
- 玩家测试
- Unity
02 · 个人项目 · 桌游系统设计
Borderland
多人竞争桌游。玩家通过建筑、行动点和指令卡管理基地,在推进研究的同时干扰其他玩家,并在研究胜利和淘汰胜利之间选择策略。
- 双路线竞争
- 资源循环
- 规则原型
- 独立完成
03 · 研究项目 · 市场 / 玩家洞察
《三角洲行动》二级市场研究
围绕《三角洲行动》烽火地带玩家的付费与二级市场行为展开研究,通过访谈和问卷分析玩家为什么选择不同消费渠道,以及这些行为如何影响游戏体验与继续游玩的意愿。
- 50 份问卷
- 6 次访谈
- 消费动机
- 留存张力
04 · 协作课程原型 · 叙事 / 系统设计
Orbital Ring
我没有让模型直接续写剧情,而是先把玩家输入映射到当前节点允许的行动,再由状态规则决定后果。
- 受控 LLM
- 分支叙事
- 状态系统
- 回归设计
05 · 协作课程原型 · 系统集成 / 白盒验证
Genre Prototype
我用一条从坠机点到撤离点的任务链,检查战斗、敌人、网格库存、任务对话和战利品能否在同一流程里工作。
- 搜打撤切片
- 白盒验证
- 编辑工具
- 系统集成
06 · 5 人课程项目 · Gameplay 实现
Patient 0
我在 5 人课程小组中承担主要 Gameplay 实现,把角色、武器、敌人、背包、门禁和电梯流程接到同一个关卡里。
- 角色与相机
- 武器与敌人
- 背包与门禁
- 团队联调
07 · 5 人 Game Jam · Gameplay / 测试
萤火之森
我在 5 人团队中负责怪物寻路、攻击判定和场景事件,并和团队一起在 72 小时内把小烨的梦境冒险做成可玩的版本。
- 72 小时 Game Jam
- 怪物寻路
- 事件触发
- 测试修复
08 · 独立 Game Jam 合集 · 快速原型
YAHAHA Game Jam Archive
我在两周内连续参加四次 72 小时挑战,之后还完成过一个多人僵尸生存原型。这一页保留每个版本的实际完成度。
- 4 次 72 小时挑战
- 1 个生存原型
- 独立开发
- YAHAHA Studio