01 · 原型范围
我没有先铺大地图,只保留一次任务需要的内容。
我把范围压缩成一次可以完整走完的任务:进入空间、获得目标、面对敌人、管理战利品、取得任务物品并返回撤离。这样每个系统都必须在同一条流程里工作。
小镇的地标、封闭路线、敌人分布和任务物品共同承担引导。当前空间可以表达任务流程,但路线选择和返程风险都比较有限,还不足以支撑长期搜打撤体验。
02 · 系统集成
战斗、物品和任务必须读写同一份状态。
移动、瞄准、射击、换弹、近战、伤害与屏幕反馈形成基础交战循环。
随机巡逻、警戒、追击、攻击、死亡与掉落状态连接任务空间。
支持尺寸、旋转、拖放、消耗品、地面容器与战利品生成。
对话交付目标,任务物品进入容器,返回 NPC 后完成演示流程。
03 · 工具与流程
我给对话和物品各做了一套可检查的编辑流程。
对话内容可从外部 Mermaid 文件导入并在 Unity 内可视化,减少分支维护时的手工连接。物品编辑器则集中管理 ID、类型、品质、网格尺寸、价值与图标,战利品容器通过规则池配置候选物品和品质权重。
04 · 问题与修复
Git 里留下的不是完美成品,而是一串具体问题和修复。
- 交互冲突修复多个箱子同时出现交互提示,以及拖动物品到地面时错误弹出地面库存的问题。
- 战斗状态修复死亡敌人仍然攻击、无法连续开火和弹道异常,并补充近战与死亡掉落。
- 角色表现处理玩家悬空、移动动画适配、持枪与开火 IK;现存记录仍明确保留 IK 表现不足。
- 流程范围把资源投入到可完成的任务切片,音频、更多敌人与武器、完整死亡取回循环留作后续。
当前限制:归档 Windows 构建已通过约 20 秒启动检查,但日志出现一次 TLS 证书校验错误;现有检查不能替代完整通关、存档和多环境回归。
05 · 我的工作与素材边界
我负责系统和集成,模型、美术与插件来自现成资产。
现存第一人称课程材料与 Git 历史可以支持:我推进了核心循环、玩家与武器、网格库存、敌人 AI、对话任务、编辑工具和多轮缺陷修复,并使用版本控制组织迭代。项目也使用 AI 辅助代码流程。
场景和角色视觉包含第三方低多边形资产,项目还使用 A* Pathfinding、TextMesh Pro、Animation Rigging、URP 等现成组件。因此页面以系统设计、工具流程和集成结果为重点,不把模型、美术或插件能力归为本人原创。
已归档 29 条同一账号的 Git 提交记录、16 份设计与反思材料、11 页演示文稿、构建、录像和系统截图。
Master Career Bank 将其记录为协作项目;恢复材料未直接写明团队人数,因此页面不补写人数,也不使用“独立完成”或“个人项目”。上线前还需复核第三方资产许可,并补录无调试覆盖层的最终实机画面。