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CASE 05 · PROTOTYPING / INTEGRATION

Genre
Prototype

我先做一条从坠机到撤离的任务线。

这是一个协作完成的第三人称搜打撤原型。玩家从坠机点出发,获得武器、接取任务、进入小镇战斗并搜集实验数据,最后返回撤离点。我主要推进核心循环、Gameplay 系统、编辑工具、AI 行为和任务集成。

Genre Prototype 小镇俯视图与任务路线
坠机点 → 幸存者 → 小镇中心 → 数据容器 → 撤离点
项目性质UCA MA Game Design
类型研究课程协作原型
项目时间2026.04—05
主要工作核心循环、玩法系统、编辑工具、AI 行为、任务对话与集成迭代
归档材料Windows 构建
4 分 18 秒流程录像

01 · 原型范围

我没有先铺大地图,只保留一次任务需要的内容。

我把范围压缩成一次可以完整走完的任务:进入空间、获得目标、面对敌人、管理战利品、取得任务物品并返回撤离。这样每个系统都必须在同一条流程里工作。

小镇的地标、封闭路线、敌人分布和任务物品共同承担引导。当前空间可以表达任务流程,但路线选择和返程风险都比较有限,还不足以支撑长期搜打撤体验。

02 · 系统集成

战斗、物品和任务必须读写同一份状态。

第三人称战斗

移动、瞄准、射击、换弹、近战、伤害与屏幕反馈形成基础交战循环。

敌人 AI

随机巡逻、警戒、追击、攻击、死亡与掉落状态连接任务空间。

网格库存

支持尺寸、旋转、拖放、消耗品、地面容器与战利品生成。

任务对话

对话交付目标,任务物品进入容器,返回 NPC 后完成演示流程。

Genre Prototype 战斗白盒测试
在白盒环境中先验证射击、敌人状态、弹药与反馈

03 · 工具与流程

我给对话和物品各做了一套可检查的编辑流程。

Unity 中的 Mermaid 对话导入与可视化编辑器
外部 Mermaid 对话导入 Unity 后,可查看节点、分支与物品条件

对话内容可从外部 Mermaid 文件导入并在 Unity 内可视化,减少分支维护时的手工连接。物品编辑器则集中管理 ID、类型、品质、网格尺寸、价值与图标,战利品容器通过规则池配置候选物品和品质权重。

Genre Prototype 物品编辑器
统一查看与编辑物品定义,降低跨系统配置的不一致

04 · 问题与修复

Git 里留下的不是完美成品,而是一串具体问题和修复。

  • 交互冲突修复多个箱子同时出现交互提示,以及拖动物品到地面时错误弹出地面库存的问题。
  • 战斗状态修复死亡敌人仍然攻击、无法连续开火和弹道异常,并补充近战与死亡掉落。
  • 角色表现处理玩家悬空、移动动画适配、持枪与开火 IK;现存记录仍明确保留 IK 表现不足。
  • 流程范围把资源投入到可完成的任务切片,音频、更多敌人与武器、完整死亡取回循环留作后续。

当前限制:归档 Windows 构建已通过约 20 秒启动检查,但日志出现一次 TLS 证书校验错误;现有检查不能替代完整通关、存档和多环境回归。

05 · 我的工作与素材边界

我负责系统和集成,模型、美术与插件来自现成资产。

现存第一人称课程材料与 Git 历史可以支持:我推进了核心循环、玩家与武器、网格库存、敌人 AI、对话任务、编辑工具和多轮缺陷修复,并使用版本控制组织迭代。项目也使用 AI 辅助代码流程。

场景和角色视觉包含第三方低多边形资产,项目还使用 A* Pathfinding、TextMesh Pro、Animation Rigging、URP 等现成组件。因此页面以系统设计、工具流程和集成结果为重点,不把模型、美术或插件能力归为本人原创。

Unity 编辑器中的敌人巡逻路线与感知范围
敌人巡逻点、路径与状态调试画面
开发状态

已归档 29 条同一账号的 Git 提交记录、16 份设计与反思材料、11 页演示文稿、构建、录像和系统截图。

Master Career Bank 将其记录为协作项目;恢复材料未直接写明团队人数,因此页面不补写人数,也不使用“独立完成”或“个人项目”。上线前还需复核第三方资产许可,并补录无调试覆盖层的最终实机画面。