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CASE 03 · PLAYER / MARKET RESEARCH

《三角洲行动》
二级市场研究

玩家研究|官方付费、二级市场与留存

这个研究从一个很实际的问题开始。

《三角洲行动》烽火地带的官方付费主要集中在通行证和外观,但玩家在游戏之外还会花钱购买资源、低价赠礼、代练和护航等服务。

这些消费并不是完全独立的。玩家可能因为官方买不到某种资源去二级市场,也可能因为低价赠礼少买官方皮肤;有人通过代练节省时间继续玩,也有人因为对局里频繁遇到护航队而觉得不公平。

所以我想研究:玩家为什么会在不同渠道之间切换,这些选择又会怎样影响官方消费、游戏体验和继续游玩的意愿。

6Semi-structured Interviews
50Valid Survey Responses
4287词研究报告
项目类型UCA GameResearch|第一学期学术研究
研究时间2025.12—2026.01
我的工作研究设计、招募、资料收集、数据分析、文献综述与报告撰写
研究对象官方消费、二级市场使用、公平感与留存意愿

01 · 研究问题

我把官方商城和二级市场放在同一个消费生态里来看。

搜打撤游戏的经济压力会直接影响玩家怎么玩。

玩家进入地图前要购买装备,失败后可能损失大量资产;随着长期运营继续,资源稀缺、进度要求和重复任务也会不断影响时间成本。

官方可以通过外观、通行证等内容收费,但玩家的真实需求可能不是官方出售的东西。

当玩家想要的是资源、任务进度、时间效率,或者更低价格的外观时,就可能出现二级市场。

因此我最开始关注两个问题:

  • 玩家为什么会选择官方渠道或二级市场;
  • 这些二级市场服务究竟是在抢官方收入,还是也可能帮助玩家继续留在游戏里。

研究做到后面,我又发现“二级市场”本身也不能当成一个整体讨论。资源购买、代练、护航和低价赠礼对游戏的影响完全不同。

02 · 研究方法

我先用访谈找玩家真正会纠结的问题,再把反复出现的主题整理成问卷。

6半结构化访谈
主题反复出现的问题
50份有效问卷
分析频数、百分比与均值

第一阶段进行了 6 次半结构化访谈。

参与者覆盖不同游玩深度,也包括使用过二级市场服务的玩家。访谈主要询问:

  • 为什么使用或拒绝二级市场;
  • 怎样看待官方经济压力;
  • 连续失败或资源不足时会怎么处理;
  • 是否会购买资源、代练、护航或低价赠礼;
  • 这些行为会不会影响继续游玩的意愿。

完成访谈后,我把反复出现的问题整理成在线问卷,再通过游戏群、贴吧和 Bilibili 等渠道滚雪球分发,最终收回 50 份有效样本。

问卷主要记录玩家游玩时间、账号和仓库进度、官方消费、二级市场使用,以及对公平和留存相关问题的态度。

我没有做复杂的因果模型,最终分析以访谈主题、频数、百分比和均值为主。

03 · 样本

这批问卷更接近“高投入玩家在怎么看经济系统”,不能直接当成全部玩家的平均情况。

三角洲行动研究样本结构
样本中的账号等级、每周游玩时间与游戏资产结构

样本里核心玩家比例很高。

  • 90% 的受访者账号等级达到 33 级以上;
  • 62% 每周游玩时间超过 15 小时;
  • 56% 的玩家拥有超过 1 亿哈夫币(我划定的高资产标准)。

这对我的研究既有好处,也有限制。

好处是这些玩家对装备成本、地图收益、保险箱、任务和二级市场都比较熟悉,回答经济问题时有实际经验。

限制也很明显:50 份样本数量不大,而且偏向高活跃玩家,所以它不能代表所有《三角洲行动》玩家。

04 · 官方付费与二级市场

官方消费主要集中在外观,而二级市场覆盖的是更杂的需求:价格、资源、进度和时间。

官方与二级市场消费结构
官方消费与二级市场累计消费分布

问卷里只有 6% 的玩家表示没有官方消费,官方付费主要集中在通行证和外观内容。

这和《三角洲行动》把主要付费内容放在装饰和长期内容上的结构比较一致。

二级市场则完全不同。

按问卷中的直接金额题,有 42% 报告过真实货币支出。

玩家购买的内容包括资源、低价外观赠礼、代练和护航等。

这让我觉得,把二级市场简单理解成“官方商城的便宜替代品”不太准确。

有些消费确实是在争夺同一个需求,比如同一款皮肤从低价赠礼还是官方商城购买;但买资源和找人完成高耗时任务,解决的是官方商城本身没有直接提供的问题。

05 · 玩家会在渠道之间切换

低价渠道存在时玩家会用,但渠道消失以后,其中一部分消费仍可能回到官方。

低价赠礼与官方渠道切换意向
低价赠礼偏好均值 3.72 / 5;不可用时转向官方购买意向均值 3.74 / 5

问卷中,玩家对低价赠礼的偏好均值为 3.72 / 5

但当低价赠礼不可用时,转向官方购买的意向均值同样达到 3.74 / 5

这组结果对我原本“二级市场会直接替代官方消费”的想法是一次修正。

至少从这批玩家的意向来看,他们不固定站在某一个渠道里,会根据价格、安全、可获得性和眼前需求切换。

所以在分析消费时,单独计算“官方花了多少”“二级市场花了多少”还不够,更需要看同一个需求在什么条件下会流向哪一个渠道。

这里的数字描述的是购买意向,不代表真实销售一定发生了同样的迁移。

06 · 效率和公平是两件不同的事

同样叫“二级市场”,帮助购买者节省时间的服务,和直接改变其他玩家对局体验的服务,影响并不一样。

二级市场、继续游玩与弃游意向
继续游玩意愿均值 3.52 / 5;频繁遭遇护航队的弃游意愿均值 3.34 / 5

访谈里有玩家提到,会在任务过于耗时、游戏时间不足或连续失败后使用代练、资源购买等服务。

这类服务对购买者来说主要是在用钱换时间,或者更快恢复游戏进度。

问卷里,“二级市场的存在提高继续游玩的可能性和动力”相关题目的均值为 3.52 / 5

但护航带来的结果不一样。

购买者获得的是更高的胜率和资源效率,其他玩家面对的却可能是更强装备、代打甚至潜在作弊带来的额外压力。

“频繁遭遇护航队会提高弃游意愿”相关题目的均值为 3.34 / 5

所以同一套二级市场可能同时发生两件事:

  • 帮助一部分玩家跨过重复劳动和经济挫折;
  • 让另一部分玩家觉得匹配环境变得更不公平。

这也是我最后认为最值得继续研究的地方。

07 · 对游戏设计的启示

我最后更关心的是二级市场背后的需求从哪里来,不先把所有行为都归成“违规”或“有害”。

从访谈和问卷里,我整理出几个和设计直接有关的问题。

  1. 过长、重复的进度要求会制造“用钱买时间”的需求访谈中有玩家明确提到,会为了跳过耗时任务使用代练。如果一个成长目标主要靠大量重复劳动控制进度,就需要考虑玩家是否拥有其他合理路径。
  2. 资源压力和连续失败会推动外部补给需求搜打撤的死亡损失本身很重要,但当玩家连续失败、资产下降后,外部资源服务会变成一种快速恢复方式。设计时可以继续观察失败恢复、低成本重新入场和资源获取节奏,而不只是提高稀缺度。
  3. 价格型替代和玩法型替代应该分开看低价赠礼主要与官方外观价格竞争;资源、代练和护航则更多与进度和玩法摩擦有关。它们产生的原因不同,不能用同一种方式解释。
  4. 对其他玩家产生外部影响的服务需要单独观察资源购买可能主要影响购买者本人,而护航会直接进入其他玩家的对局。因此评价某种服务时,我认为应该同时看购买者获得什么,以及其他玩家承担了什么。

08 · 研究复盘

这次研究让我意识到,研究设计里一个问题的口径没有统一,后面再怎么分析都很难完全补回来。

这项研究的主要限制还是样本。

50 份问卷适合做探索,但不足以代表整个玩家群体;样本又明显偏向高投入玩家,结果更适合用来理解核心玩家。

数据也是自报数据,所以我只能讨论消费、态度和留存意向之间的关系,不能说某一种二级市场行为“导致”了实际流失。

我后来复核问卷时还发现一个更具体的问题。

关于二级市场参与,直接金额题里有 58% 填写 0 元,但另一道分类题的“未消费”比例是 48%,两道题之间存在 10 个百分点的口径差异。

因此作品集里只使用直接金额题描述实际消费,不把两道题混在一起推导总体参与率。

如果重新做一次,我会在正式发放前更严格地做预测试,把“是否使用过服务”“是否产生过真实货币消费”“消费金额”拆成定义更明确的问题。

下一步如果条件允许,我也更希望加入真实行为数据,例如赛季内付费、匹配遭遇、资产变化和流失记录。这样才能判断玩家说自己“会继续玩”或“可能退游”之后,实际行为有没有发生变化。

研究说明

本研究由我独立完成研究设计、访谈与问卷设计、招募、资料收集、分析、文献综述和报告撰写。

课程研究过程中使用过生成式 AI 辅助文献发现、翻译、格式整理、访谈转录、图表制作与探索性分析;研究问题、数据收集、证据取舍和最终结论由本人完成。