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CASE 02 · SYSTEM / TABLETOP DESIGN

Borderland

多人竞争桌游|系统与规则设计

我最开始是受到《Frostpunk》的影响。我想开发一个末日题材下资源紧张时,玩家为了生存和目标不得不做出取舍的游戏。

这种压力更适合放进一个多人的桌游竞争环境里,所以最后把项目做成了一个科幻背景下的基地竞争游戏:玩家一边回收建筑、积累资源、推进测绘,一边要防着其他玩家干扰甚至直接摧毁自己的基地。

这个项目对我来说最有价值的部分,是三轮原型之间的大幅删改。我一开始想做得更像完整的生存管理系统,最后才逐渐确认:桌游不需要把所有资源关系都算进去,真正需要保留的是玩家每回合到底在选什么。

Borderland 在线测试界面,展示建筑选择、已部署建筑和玩家手牌
Borderland 在线测试界面
项目类型UCA Expressive Game Design|个人桌游项目
开发时间2025.10—2026.01
我的工作系统与规则设计、数值基线、原型迭代、测试情境与调整
最终成果3 轮主要原型迭代、5 组定向 / 极端情况测试

01 · 最初方向

我最开始想做的是资源管理和生存压力,后来才发现这种复杂度放到桌面上并不好玩。

V1 生存管理原型 → V2 加入网格、建筑尺寸与更多资源关系 → V3 简化高计算规则,引入 PvP 与双胜利路线

V1 受到《Frostpunk》桌游结构影响,重点是生存、资源和建设;这一阶段没有留下适合公开展示的视觉图。

Borderland V2 网格建造与资源管理原型
V2 · 网格与资源管理版本

到了 V2,我继续往管理模拟方向加内容:玩家需要维持生存,建筑有实际尺寸,需要放进有限网格里,同时还要处理资源生产和其他长期状态。

这些设计单独看都很合理,但真正放进桌游流程以后,问题开始变得明显。

  • 网格建造容易出现固定最优开局;
  • 数值稍微偏一点,就会变得过于宽松或过于惩罚;
  • 数字游戏里很自然的空间计算,放到桌面上会明显拖慢节奏;
  • 资源生产、工人和自然损耗继续叠加以后,玩家花在计算上的时间开始超过决策本身;
  • 长时间积累还容易形成滚雪球。

我最后没有继续修补这一版,而是直接把很多机制删掉,进入 V3。

02 · 从模拟系统收敛到竞争桌游

第三版删掉了网格、人口、生产链和自然损耗,把玩家注意力重新放回行动选择。

Borderland V3 最终玩家区结构
V3 · 最终 Player Board:AP、HP、VP、Energy、4 个 Building Slots 与 Cover Zone

最终版本里,我不再要求玩家管理建筑尺寸和生产链,而是把基地简化成固定的 Building Slots。

每名玩家最多部署 4 个建筑。建筑决定玩家能使用什么能力,Order Cards 决定这一回合具体怎么行动,AP 则限制每回合能做多少事。

这样一来,玩家每回合主要考虑的是:

  • 现在要不要花 Energy 把这个建筑留下;
  • 有限的 4 个槽位里应该保留什么功能;
  • AP 应该用在建设、攻击、研究还是处理异常状态;
  • 当前手牌是否值得配合现有建筑使用;
  • 是继续推进自己的胜利路线,还是去干扰领先者。

相比第二版,这套结构牺牲了一部分模拟感,但桌面操作轻了很多,也更容易看见玩家之间的实际博弈。

03 · 两条胜利路线

我不想让攻击只是“为了杀人”,所以加入了研究胜利,让 PvP 变成一种争夺进度的手段。

Building Card 结构
Building Card · 长期能力
Order Card 结构
Order Card · 当回合行动

最终版本有两种获胜方式:

  • Research Victory:通过 Survey 累积 10 VP,完成坐标测绘;
  • Elimination Victory:成为最后一个存活的基地。

如果只有淘汰胜利,攻击的意义很单一,玩家只需要不断削减对手 HP。

加入研究路线以后,攻击可以用来打断、延缓或者逆转别人的进度,而玩家自己也要判断:继续投入研究更快,还是花资源去阻止别人更划算。

这也让不同系统开始互相影响。

建筑不是单纯提供数值,Order Cards 也不是抽到就能直接打出。玩家需要先拥有对应建筑,再用合适的 Order 激活它。这样我可以同时控制“你具备什么能力”和“你这回合是否真的有机会使用”。

为了避免所有信息都完全公开,我还加入了 Cover Zone。玩家可以把一张 Order 盖住,让其他人不知道自己的下一步意图,但揭示时机又受到限制,避免桌游里出现大量争执和规则漏洞。

04 · 资源和节奏

Energy、AP 和 Building Slots 分别控制长期选择、当回合行动和基地构筑,我尽量让每种资源只负责一件事。

Borderland V3 最终公共建筑与资源区域
V3 · 最终 Shared Area:建筑牌可保留为长期功能,也可拆解换取即时 Energy

我在第二版曾考虑让玩家通过生产建筑持续制造 Energy,但最后删掉了这个方向。

原因很简单:它会重新把游戏拉回资源计算和长期引擎运营。

最终版本里,Energy 主要来自公共建筑选择阶段。玩家拿到建筑后可以选择保留,也可以直接拆解换取 Energy。

这个选择让我比较满意,因为它不是额外增加一个生产系统,而是让同一张建筑牌同时承担两个方向:

留下它获得长期功能,或者现在拆掉换短期资源。

AP 则负责限制每个回合的行动数量。即使玩家已经拥有很多建筑和卡牌,也不可能在同一回合把所有事情都做完。

Building Slots 再进一步限制长期构筑,迫使玩家替换旧建筑,而不是无限叠加功能。

05 · 测试与调整

我没有先追求“整体平衡”,而是故意把玩家推到极端玩法里,看系统在哪里先坏掉。

建立基础数值以后,我安排了 5 组定向测试:

测试暴露的问题机制调整
Research Only研究路线过于顺滑Bandwidth Tokens
Attack Only攻击路线价值不够Block / Rollback 与 Anomaly
Energy中后期容易失去价值Maintenance Cost
Leader Fairness领先者容易坐收优势Executive Interference
PvP vs Research两条路线价值失衡强化 VP 干扰层
  1. 只走研究路线,不主动攻击;
  2. 只攻击,不进行测绘;
  3. 正常游玩,但重点观察 Energy 在中后期是否仍有价值;
  4. 让领先者持续领先,观察其他玩家有没有追赶空间;
  5. 比较 PvP 和研究两条路线的整体价值。

这些测试直接带来了几次机制调整。

研究路线过于顺滑

只走研究时,先拿到节奏优势的玩家容易稳定推进。

我加入了 Bandwidth Tokens,限制每轮能够低成本推进研究的人数,让玩家需要考虑什么时候抢测绘窗口。

攻击路线价值不够

只打攻击时,如果伤害没有直接淘汰对手,部分行动的收益会显得不足。

后续加入了 Block / Rollback 以及 Anomaly 等干扰方式,让攻击除了掉 HP 之外,也可以影响研究进度和对手下一回合的计划。

Energy 后期容易失去价值

当建筑基本成型以后,Energy 的用途会下降。

因此后续增加了 Maintenance Cost,并把异常状态拆分成不同处理成本,让 Energy 在中后期继续参与决策。

领先者容易坐收优势

多人互相攻击时,领先研究的玩家可能在旁边继续累积 VP。

我增加了 Executive Interference,让当轮发生成功攻击后,当前 VP 领先者继续推进研究时也需要承担额外成本。

这些修改并不代表最终版本已经完全平衡,但对我来说,这种“先做极端测试,再针对暴露的问题改规则”的方式,比一开始盯着所有数值慢慢调更有效。

06 · AI 测试原型

为了更快检查规则和数值,我让 AI 根据 GDD 做过一个简单在线测试原型,但它只是测试工具。

Borderland 在线与 LAN 测试原型
用于快速跑流程、检查规则和做部分数值测试的辅助工具

这个项目的重点一直是桌游规则设计,我不想为了验证几个机制再花大量时间单独写一套程序。

因此后期我让 AI 根据 GDD 生成了一个简单的在线 / LAN 测试原型,用来快速跑流程、检查规则和做部分数值测试。

我把它看成和纸面表格类似的辅助工具。真正属于这个项目核心成果的,仍然是规则、系统结构、数值基线、测试设计和后续迭代,而不是这个原型的程序实现。

07 · 项目复盘

这次项目让我第一次很明确地意识到:设计复杂度不等于玩家决策深度,删规则有时比继续加规则更重要。

第一版和第二版里,我很容易因为某个机制“看起来有意思”就继续往系统里塞。

真正做到第三版时,我才开始更认真地区分两件事:

这个机制是不是合理,和它是不是值得玩家在桌上多花一分钟处理。

网格建造、人口、生产链和自然损耗都可以做,但当它们开始让玩家把注意力放在计算和维护上时,就偏离了我后来真正想做的多人竞争体验。

最终版本保留的 Energy、AP、Building Slots、Order Cards、Cover Zone 和双胜利路线,数量依然不少,但它们至少都直接服务于玩家选择和相互干扰。

如果继续做,我会优先增加真实玩家桌测,扩大卡池,再根据多人实际行为继续调整节奏,而不会重新把已经删掉的管理系统加回来。

开发说明

Borderland 是 1 人独立完成的课程项目。我负责游戏与系统设计、规则、数值基线、测试情境和迭代决策。

项目中使用过 AI 生成的简单在线测试原型,用于辅助数值和流程测试;该原型不作为本人独立编程成果展示。