01 · 最初方向
我最开始想做的是资源管理和生存压力,后来才发现这种复杂度放到桌面上并不好玩。
V1 生存管理原型 → V2 加入网格、建筑尺寸与更多资源关系 → V3 简化高计算规则,引入 PvP 与双胜利路线
V1 受到《Frostpunk》桌游结构影响,重点是生存、资源和建设;这一阶段没有留下适合公开展示的视觉图。
到了 V2,我继续往管理模拟方向加内容:玩家需要维持生存,建筑有实际尺寸,需要放进有限网格里,同时还要处理资源生产和其他长期状态。
这些设计单独看都很合理,但真正放进桌游流程以后,问题开始变得明显。
- 网格建造容易出现固定最优开局;
- 数值稍微偏一点,就会变得过于宽松或过于惩罚;
- 数字游戏里很自然的空间计算,放到桌面上会明显拖慢节奏;
- 资源生产、工人和自然损耗继续叠加以后,玩家花在计算上的时间开始超过决策本身;
- 长时间积累还容易形成滚雪球。
我最后没有继续修补这一版,而是直接把很多机制删掉,进入 V3。
02 · 从模拟系统收敛到竞争桌游
第三版删掉了网格、人口、生产链和自然损耗,把玩家注意力重新放回行动选择。
最终版本里,我不再要求玩家管理建筑尺寸和生产链,而是把基地简化成固定的 Building Slots。
每名玩家最多部署 4 个建筑。建筑决定玩家能使用什么能力,Order Cards 决定这一回合具体怎么行动,AP 则限制每回合能做多少事。
这样一来,玩家每回合主要考虑的是:
- 现在要不要花 Energy 把这个建筑留下;
- 有限的 4 个槽位里应该保留什么功能;
- AP 应该用在建设、攻击、研究还是处理异常状态;
- 当前手牌是否值得配合现有建筑使用;
- 是继续推进自己的胜利路线,还是去干扰领先者。
相比第二版,这套结构牺牲了一部分模拟感,但桌面操作轻了很多,也更容易看见玩家之间的实际博弈。
03 · 两条胜利路线
我不想让攻击只是“为了杀人”,所以加入了研究胜利,让 PvP 变成一种争夺进度的手段。
最终版本有两种获胜方式:
- Research Victory:通过 Survey 累积 10 VP,完成坐标测绘;
- Elimination Victory:成为最后一个存活的基地。
如果只有淘汰胜利,攻击的意义很单一,玩家只需要不断削减对手 HP。
加入研究路线以后,攻击可以用来打断、延缓或者逆转别人的进度,而玩家自己也要判断:继续投入研究更快,还是花资源去阻止别人更划算。
这也让不同系统开始互相影响。
建筑不是单纯提供数值,Order Cards 也不是抽到就能直接打出。玩家需要先拥有对应建筑,再用合适的 Order 激活它。这样我可以同时控制“你具备什么能力”和“你这回合是否真的有机会使用”。
为了避免所有信息都完全公开,我还加入了 Cover Zone。玩家可以把一张 Order 盖住,让其他人不知道自己的下一步意图,但揭示时机又受到限制,避免桌游里出现大量争执和规则漏洞。
04 · 资源和节奏
Energy、AP 和 Building Slots 分别控制长期选择、当回合行动和基地构筑,我尽量让每种资源只负责一件事。
我在第二版曾考虑让玩家通过生产建筑持续制造 Energy,但最后删掉了这个方向。
原因很简单:它会重新把游戏拉回资源计算和长期引擎运营。
最终版本里,Energy 主要来自公共建筑选择阶段。玩家拿到建筑后可以选择保留,也可以直接拆解换取 Energy。
这个选择让我比较满意,因为它不是额外增加一个生产系统,而是让同一张建筑牌同时承担两个方向:
留下它获得长期功能,或者现在拆掉换短期资源。
AP 则负责限制每个回合的行动数量。即使玩家已经拥有很多建筑和卡牌,也不可能在同一回合把所有事情都做完。
Building Slots 再进一步限制长期构筑,迫使玩家替换旧建筑,而不是无限叠加功能。
05 · 测试与调整
我没有先追求“整体平衡”,而是故意把玩家推到极端玩法里,看系统在哪里先坏掉。
建立基础数值以后,我安排了 5 组定向测试:
- 只走研究路线,不主动攻击;
- 只攻击,不进行测绘;
- 正常游玩,但重点观察 Energy 在中后期是否仍有价值;
- 让领先者持续领先,观察其他玩家有没有追赶空间;
- 比较 PvP 和研究两条路线的整体价值。
这些测试直接带来了几次机制调整。
研究路线过于顺滑
只走研究时,先拿到节奏优势的玩家容易稳定推进。
我加入了 Bandwidth Tokens,限制每轮能够低成本推进研究的人数,让玩家需要考虑什么时候抢测绘窗口。
攻击路线价值不够
只打攻击时,如果伤害没有直接淘汰对手,部分行动的收益会显得不足。
后续加入了 Block / Rollback 以及 Anomaly 等干扰方式,让攻击除了掉 HP 之外,也可以影响研究进度和对手下一回合的计划。
Energy 后期容易失去价值
当建筑基本成型以后,Energy 的用途会下降。
因此后续增加了 Maintenance Cost,并把异常状态拆分成不同处理成本,让 Energy 在中后期继续参与决策。
领先者容易坐收优势
多人互相攻击时,领先研究的玩家可能在旁边继续累积 VP。
我增加了 Executive Interference,让当轮发生成功攻击后,当前 VP 领先者继续推进研究时也需要承担额外成本。
这些修改并不代表最终版本已经完全平衡,但对我来说,这种“先做极端测试,再针对暴露的问题改规则”的方式,比一开始盯着所有数值慢慢调更有效。
06 · AI 测试原型
为了更快检查规则和数值,我让 AI 根据 GDD 做过一个简单在线测试原型,但它只是测试工具。
这个项目的重点一直是桌游规则设计,我不想为了验证几个机制再花大量时间单独写一套程序。
因此后期我让 AI 根据 GDD 生成了一个简单的在线 / LAN 测试原型,用来快速跑流程、检查规则和做部分数值测试。
我把它看成和纸面表格类似的辅助工具。真正属于这个项目核心成果的,仍然是规则、系统结构、数值基线、测试设计和后续迭代,而不是这个原型的程序实现。
07 · 项目复盘
这次项目让我第一次很明确地意识到:设计复杂度不等于玩家决策深度,删规则有时比继续加规则更重要。
第一版和第二版里,我很容易因为某个机制“看起来有意思”就继续往系统里塞。
真正做到第三版时,我才开始更认真地区分两件事:
这个机制是不是合理,和它是不是值得玩家在桌上多花一分钟处理。
网格建造、人口、生产链和自然损耗都可以做,但当它们开始让玩家把注意力放在计算和维护上时,就偏离了我后来真正想做的多人竞争体验。
最终版本保留的 Energy、AP、Building Slots、Order Cards、Cover Zone 和双胜利路线,数量依然不少,但它们至少都直接服务于玩家选择和相互干扰。
如果继续做,我会优先增加真实玩家桌测,扩大卡池,再根据多人实际行为继续调整节奏,而不会重新把已经删掉的管理系统加回来。
开发说明
Borderland 是 1 人独立完成的课程项目。我负责游戏与系统设计、规则、数值基线、测试情境和迭代决策。
项目中使用过 AI 生成的简单在线测试原型,用于辅助数值和流程测试;该原型不作为本人独立编程成果展示。