01 · 设计挑战
我没有让模型直接续写剧情。
模型直接决定剧情时,回复可能很自然,也可能偏离目标、创造不存在的信息,甚至把玩家带进无法继续的对话。我只让它理解和表达,把实际可做的行动限制在当前节点的 action list 里。
02 · 受控结构
模型负责理解和表达,规则负责决定后果。
六章内容与关键危机预先定义,保证主线可完成、可回归。
Stress、Trust、Stamina、Health 等变量改变可用行动和角色表现。
自由输入只命中当前节点允许的 action list;未命中时要求澄清或拒绝。
LLM 根据固定剧情与状态生成语气和局部描述,不持有核心数值控制权。
玩家可以用自己的语言提问或建议,但系统只接受与当前场景有关的动作。命中后先显示对应按钮、需求和消耗,由玩家确认后推进;模糊表达不会直接改写剧情状态。
03 · 压力与反馈
每次询问和扫描都有时间成本。
我用轮次和 time cost 表达压力。扫描的信息更可靠,但消耗更多时间;直接询问成本更低,结果却会受到 Lia 当前压力、信任与身体状态影响。玩家需要在速度、信息质量、资源和风险之间做取舍。
04 · 测试设计
真正容易坏的是边界输入和分支状态。
- 意图识别检查同义表达、无效建议、未命中动作与确认后推进是否一致。
- 格式降级为 JSON 掉格式、超时和不可用回复准备 fallback,避免剧情中断。
- 分支回归开发章节跳转与数值调试入口,用于重复验证关键节点和结局。
- 叙事约束检查回复是否添加新人物、地点或物品,是否提前泄露后续剧情。
当前限制:现有文档是一份测试清单与开发设计记录,并不等同于所有条目均已通过。归档构建已完成启动检查;尚未对六章内容进行一次完整回归。
05 · 我的工作与开发说明
这是协作项目,模型、插件和 AI 辅助代码也参与了实现。
现存 Notion 记录、演讲稿和 Git 历史可以交叉支持:我制定了交互目标、章节结构、状态规则、意图映射、回退策略与测试范围,并参与 Unity 集成和持续迭代。项目使用 Fungus、LLMUnity、本地 Qwen 模型以及 AI 辅助编程;早期概念图、UI 框架和插图也包含生成式工具辅助。
我负责的部分是交互目标、章节结构、状态规则、意图映射、回退策略、测试范围和 Unity 集成。模型生成、插件能力、生成图像和辅助代码不会写成我从零创作的内容。
已归档 20 条同一账号的 Git 提交记录、13 份设计文档、Windows 构建、演示录像与截图。
Master Career Bank 将其记录为协作项目;恢复材料未直接写明团队人数,因此页面不补写人数,也不使用“独立完成”或“个人项目”。上线前还需重录无桌面边框的关键流程,并复核插图与字体的公开使用条件。