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CASE 01 · SYSTEM / GAMEPLAY DESIGN

North City
Operation

2D 横版单人 PvE 搜打撤游戏

我是搜打撤游戏爱好者,也长期玩过不少这一类型的游戏。做这个项目时,我想尝试把自己熟悉和喜欢的玩法真正做出来,看看在 AI 辅助开发的条件下,一个人能够把游戏做到什么规模。

最初我给自己的目标很大:系统复杂度参考《ZERO Sievert》这类单人搜打撤游戏,同时希望逐步加入接近《This War of Mine》那样由场景、角色和任务支撑的内容量。

玩家从基地接取任务、整理装备并进入 NorthCity,在地图中搜刮、战斗和寻找撤离点。一次 Raid 的结果会持续影响仓库、经济、任务和角色状态。

North City Operation 的 NorthCity 入口实机画面
NorthCity 入口 · 最终实机画面
项目类型UCA MA Game Design Final Project|个人项目
开发时间2026.06—2026.09
我的工作系统与玩法设计、关卡流程、任务设计、玩家测试、项目管理、美术制作与 Unity 集成
最终成果可运行 Windows 版本、完整 Raid 主循环、玩法演示与项目设计文档

01 · 开发目标

借助 AI 辅助,一个人能否搭起接近完整游戏的系统框架。

过去做 Game Jam 和课程项目时,我做过战斗、敌人、任务、库存等独立模块,但没有独立搭建过一个包含长期库存、经济、任务、Raid、存档和关卡内容的完整游戏。

AI 辅助编程让我觉得可以尝试更大的规模,因此完整游戏框架包括:

  • 基地与 Raid 场景循环;
  • 网格库存、仓库与装备;
  • 武器、弹药、护甲和消耗品;
  • 商店与经济;
  • 任务与对话;
  • 敌人和掉落;
  • 搜刮与撤离;
  • 死亡损失;
  • 角色长期状态;
  • 存档与继续游戏。

开发下来,大部分基础框架确实能够建立起来。真正限制个人项目规模的,逐渐变成了内容生产。

系统做出来以后,还需要足够多的地图、建筑、室内空间、敌人、物品、任务和剧情,才能让这些系统真正被反复使用。AI 可以明显加快程序开发,也能辅助美术和文本生产,但它的直接美术产出不符合我的标准。我选择了接近 HD-2D 的表现方式,生成素材通常还要继续拆分、裁剪、抠图、手动修补和重新组合,才能进入游戏。具体的美术生产流程和当时 AI 能力带来的限制,会在后面的美术工作流章节单独说明。

三个月不足以完成最初设想的内容规模,因此项目后期转向优先完成一个可以从头到尾游玩的版本。

02 · 核心循环

玩家基地管理长期资源,探险地图承担搜刮、战斗和撤离,两部分通过结算持续连接。

North City Operation 最终核心循环
基地整备 → 进入 Raid → 搜刮 / 战斗 / 任务 → 撤离或失败 → 结算 → 再次整备

项目最终形成了 BaseHub 与 NorthCity 两个主要阶段。

BaseHub

玩家在基地可以:

  • 接取和提交任务;
  • 整理库存与仓库;
  • 购买和出售物品;
  • 调整武器与携带装备;
  • 处理 Raid 后留下的角色状态;
  • 为下一次行动做准备。

NorthCity

进入 Raid 后,玩家需要:

  • 探索场景;
  • 搜刮世界容器和敌人;
  • 处理战斗与资源消耗;
  • 完成任务目标;
  • 根据当前收益和状态决定继续探索或撤离。

成功撤离后,获得的物品会带回基地,并继续参与仓库、任务和经济循环。

Raid 失败则会产生物品损失等惩罚,使玩家在行动过程中需要持续权衡风险和收益。

最终主循环为:基地整备 → 进入 Raid → 搜刮 / 战斗 / 任务 → 撤离或失败 → 结算 → 再次整备

这一结构也是后续库存、任务、经济和角色状态等系统共同围绕的主线。

03 · 库存系统

我先使用成熟插件避免重复造轮子,但它限制了设计,再围绕实际玩法需求重做。

North City Operation 自定义库存与仓库界面
围绕实际玩法需求重做的库存、仓库与编辑工具

项目早期我没有打算从零制作网格库存。我先使用了一个现成的第三方库存插件,希望把时间留给玩法本身。

实际熟悉并扩展之后,我逐渐发现它的结构无法满足后面的设计需求。例如:

  • 无法很好地处理物品内部继续容纳其他物品,例如枪械安装配件;
  • 背包内部空间难以按照具体设计自由划分;
  • 不容易制作不同形状和不同布局的容器空间;
  • 随着装备、仓库、商店和搜刮系统加入,继续修改原插件的成本越来越高。

因此我后来让 AI 参考原有库存项目的成熟部分,重新设计了一套更适合当前游戏的库存系统。

我的重点不是自己编写底层代码,而是确定它需要支持哪些游戏规则、编辑方式和模块关系。

面向策划的可视化编辑

新系统增加了专门的编辑工具。我可以直接配置:

  • 物品尺寸;
  • 是否能够旋转;
  • 堆叠规则;
  • 不同类型的容器;
  • 背包内部可用区域;
  • 装备槽;
  • 武器、弹药、配件等玩法属性。

这样在增加新物品时,不需要重复修改程序逻辑。

例如背包可以拥有特定方向和形状的内部空间,玩家拖入物品时也可以根据可用位置自动旋转适配。这类规则后来可以直接用于背包选择和物品取舍。

与其他玩法系统连接

为了让项目后续更容易维护,我也尽量避免把所有逻辑继续堆进库存控制器。

虽然我的程序架构经验有限,但我会先定义每个系统应该负责什么,再让 AI 参考成熟项目的组织方式完成实现。库存负责物品和容器操作,武器、商店、任务、治疗等功能尽量由各自模块处理,再通过统一接口交换数据。

这使库存能够继续与仓库、装备、商店、任务、世界搜刮和敌人掉落连接,而不需要每增加一个功能就重新修改整个系统。

存档部分基于 Easy Save 等现成工具完成,没有重新制作底层存档方案。

04 · 搜刮、容量与风险收益

价值、占格、安全箱和死亡损失共同影响玩家如何整理背包,以及什么时候选择撤离。

击败敌人后搜刮物品
搜刮敌人掉落
成功撤离结算
成功撤离后带回物品

我希望搜刮过程本身就能不断要求玩家做选择。

物品除了售价之外,还有尺寸、占用空间以及携带条件。玩家可能遇到价值更高的物品,但背包已经接近装满。这时需要判断:

  • 丢掉哪些低价值物品;
  • 是否值得重新整理背包空间;
  • 哪些物品应该放入安全箱;
  • 是否继续探索寻找更好的收益;
  • 当前装备和获得的物资是否已经值得撤离。

背包空间因此也参与风险收益判断。

失败时,大部分携带物品会损失,安全箱可以保留有限的重要物资。游戏中还有额外的虚弱状态作为死亡惩罚,让玩家更真实地体验到撤离失败的后果。

这些规则共同作用,让玩家在 Raid 中自己判断当前收益是否值得继续承担下一段风险。

05 · 内容制作与范围调整

系统框架可以很快扩展,真正把它铺成一个完整游戏时,系统对接、美术和关卡内容才成为主要成本。

North City Operation 范围调整示意
开发后期暂停横向扩张,优先完成正式版本的完整流程

这是我第一次独立制作这种规模的项目。前期我低估了两件事。

第一是系统之间的对接成本

单独完成库存、商店、任务或者敌人并不意味着游戏已经完成。当它们真正接入同一套流程以后,还需要处理大量状态同步、UI、存档、异常情况和测试。

第二是内容和美术制作需要的时间远高于我的预期

一个搜打撤游戏即使系统已经存在,也需要足够大的场景和足够多的内容,才能让这些系统发挥作用。建筑、室内空间、街道、道具、人物、UI、敌人、任务和剧情都需要实际生产。

因此开发后期,我缩小了 NorthCity 的实际内容规模,也暂停继续加入更多 NPC、敌人和剧情,把剩余时间用于完成正式版本的完整流程。

最终要求是玩家能够从 New Game 开始,不依赖 Inspector 或调试跳转完成:

New Game → First Arrival → Recon → Collector → Area Clearing → Raid → 撤离 / 失败 → 返回基地

这保证了正式版本至少能够完整展示已经完成的主要系统。

06 · AI 辅助美术工作流

AI 能缩短“得到素材”的时间,但在这个项目里,把素材变成稳定可用的 HD-2D 游戏资产仍然需要大量人工处理。

North City Operation AI 辅助美术工作流
确定需求和参考 → 生成基础素材 → 裁剪、抠图与修补 → Unity 中重新组合

这里讨论的是我在 2026 年实际开发项目时使用到的生成式工具能力。AI 工具仍在快速变化,这些限制并不代表之后的模型一定相同。

我选择的是接近 HD-2D 的画面方向。场景需要由可拆分、可重复组合的 2D 素材构成,再进入 Unity 进行层级、空间和光照处理。因此生成图片通常无法直接作为最终场景使用。

实际流程更接近:

确定场景需求和参考 → 分别生成基础素材 → 筛选 → 裁剪 / 抠图 → 手动修补 → 统一风格和像素表现 → 拆成可复用资产 → Unity 中重新搭建与调整

这意味着即使 AI 已经生成了视觉上接近的素材,我仍需要处理边缘、遮挡、透视、光影、透明区域和细节一致性,再决定哪些部分可以进入游戏。

另一个问题是风格稳定性。

这个项目的题材和画面要求相对小众。生成式模型对某些常见奇幻、科幻或概念插画风格比较容易保持一致,但我需要的是特定视角、特定时代和地域环境下的横版场景与拆分素材。开发期间经常出现单张图片看起来不错,但和已有资产风格不一致,或者构图、结构和细节无法达到预期的情况。

这会带来额外的反复生成、筛选和人工修补,也限制了 AI 对整体生产效率的提升。

因为本科阶段有美术和视觉制作经验,我没有把生成式工具当成最终美术的替代,而是把它放进一个更接近传统资产生产的流程中:先利用 AI 提高参考和基础素材的产出速度,再通过 Photoshop 等工具进行人工处理,最后进入 Unity 重新组合。

如果按照商业项目标准继续制作,我仍然会对最终美术进行系统性的人工重绘、修整和统一。生成式素材更适合作为参考、原型和生产辅助。

这次项目也让我意识到,如果继续做大规模个人项目,我会更早开发建筑生成、环境模块配置等辅助工具,减少重复性的素材整理和场景摆放工作。

07 · 玩家测试

玩家能够理解搜刮和价值判断,但地图、战斗反馈与新手引导还没有把现有系统的潜力完全发挥出来。

North City Operation 玩家测试反馈归纳
现有系统已经可理解,但空间、威胁与引导仍需继续打磨

最终阶段进行了 4 次定性玩家测试,测试者拥有不同程度的搜打撤游戏经验,其中包括长期游玩这一类型的玩家。

测试主要观察:

  • 玩家是否能够理解任务和基础目标;
  • 是否会主动搜刮并判断物品价值;
  • 背包空间是否会影响物品选择;
  • 获得较高价值物品以后是否会改变行动;
  • 玩家什么时候开始考虑撤离;
  • 库存和商店是否容易理解;
  • 战斗和地图是否能够提供足够压力。

测试中,玩家很容易理解:搜刮 → 判断价值 → 带回基地 → 出售或保留 这条基础循环。随机掉落和高价值物品也能够影响部分玩家的行动。

目前版本的问题主要集中在内容量和最终体验打磨上。

地图规模与路线

NorthCity 当前开放区域较短,整体路线也比较明确。因此即使玩家已经获得高价值物品,返程距离和可能遭遇的威胁仍然有限,风险收益系统没有足够的空间发挥。

敌人与战斗

当前敌人种类、数量以及行为变化较少。

战斗系统的目标和后续需要增加的反馈我已经比较清楚,但开发周期内优先完成了整体循环,因此枪感、受击反馈、低生命状态提示和敌人变化没有获得足够的 polish 时间。

库存与新手流程

部分测试者第一次使用库存时,对旋转、装备槽和拖拽规则不够熟悉。

其中一个原因是拖拽判定还有继续优化的空间。另一个很直接的原因是,我给测试者发送独立 Build 时没有附带正式的新手教程。本来计划在访谈时进行引导,但部分玩家依靠同类游戏经验直接开始游玩,也因此暴露了第一次接触时的信息问题。

如果继续制作,我不会单纯增加文字说明,而会把这些规则放进真正的新手流程。例如让玩家第一次拿到特定背包时,通过背包空间方向和物品形状,自然发现拖入物品后的自动旋转和空间适配,而不是先弹出一整页教程。

08 · 项目复盘

这个项目让我更清楚自己的方向:我更喜欢系统、玩法和工具设计,而不是把主要时间消耗在重复性的资产生产上。

这个项目最终没有达到我最初设想的内容规模,但让我更清楚地看到了个人开发中不同工作的实际成本。

AI 辅助编程对于系统开发的帮助比我一开始预计的更明显。只要我能够明确描述规则、交互和验收条件,很多过去需要大量编程时间的基础系统现在可以快速搭建,再通过测试逐步修改。

但这种效率提升没有等比例延伸到整个游戏制作过程。地图、美术、任务内容和剧情仍然需要大量人工判断和重复劳动。

特别是场景制作。我有能力处理这些资产,也知道应该如何继续提高质量,但长时间进行抠图、整理素材和场景摆放并不是我最希望投入精力的工作。

这反而让我更清楚自己的方向。相比单纯制作大量美术内容,我更喜欢定义规则、搭建系统、设计玩法关系,再通过工具和流程让内容生产变得更高效。

如果重新开始这个项目,我会更早处理三个问题:

  1. 提前开发内容生产工具
    在地图规模扩大之前,就开始制作建筑、环境模块和关卡配置方面的辅助工具,减少重复性的场景工作。
  2. 更早安排新手流程
    把库存、商店、任务和撤离规则逐步放进实际游玩过程,而不是等系统完成以后再集中解释。
  3. 更早进行完整流程测试
    每个开发阶段都让没有接触过项目的玩家从 New Game 开始体验,尽早发现系统之间的衔接和信息传达问题。

开发说明

这是我的个人硕士毕业项目。

我负责玩法与系统设计、任务和关卡流程、玩家测试、项目管理、美术制作流程以及 Unity 集成。

项目使用第三方插件、生成式工具与 AI 辅助编程。AI 主要用于代码实现辅助、素材生产和部分工作流提效;具体玩法规则、功能需求、内容取舍、资产筛选、集成和最终测试由我负责。